Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
10

Плюсатор GeraltFromRussia 26

145

Анализ разработки второго Ведьмака + бонус

Анализ разработки второго Ведьмака + бонус
Ведьмак 2: Убийцы королей - Анализ разработки второго Ведьмака + бонусАнализ разработки второго Ведьмака + бонус

ПРЕДИСЛОВИЕ

Привет всем. Уже почти год прошел с выхода второй части лучшей РПГ 2007 года. Ведьмака 2 по праву многие считают одной из лучших игр ушедшего года, но она получилась несколько не такой, какой её планировали и ждали. Сегодня мы поговорим о том, какие идеи обещали реализовать, что было выполнено, а что в процессе разработки было упразднено или изменено. Многое из задумок не получилось, что конечно печально, но, несмотря ни на что, игра получилась шикарной.

Спойлер

Графика

Начнем, пожалуй, с первого, что бросается в глаза в игре, с графической части. Одно из обещаний разработчиков гласило: «Ведьмак 2 станет самой красивой РПГ в 2011 году». И это единственное обещание которое они сдержали полностью. Внизу приведены скриншоты сравнивающие другие, вышедшие РПГ с Ведьмаком.

Анализ разработки второго Ведьмака + бонус
Ведьмак 2: Убийцы королей - Анализ разработки второго Ведьмака + бонусАнализ разработки второго Ведьмака + бонус

коллаж может не впечатлить, так что лучше сравнить самому
А сейчас перейдем к одному очень странному моменту, многие ругали ведьмака за буйство красок и за то, что атмосфера первой части с её мрачностью была утеряна, тут я соглашусь, но и подолью масла в огонь. Вместе с этим буйством красок в игру попал один здоровенный ляп. Все дело в том, что события первой части происходят осенью. Об этом говорили и разработчики, да и так это очень заметно. Ещё есть листва на деревьях и зеленая трава, но уже солнце не так греет, часто пасмурно, дожди хлещут, как из ведра. И тут самое странное, действие второй части происходит через месяц, после окончания первой части. И что мы видим? Вокруг Лето, и это я не про лысого ведьмака. Зимой/поздней осенью в игре даже не пахнет, разве что в начале третьего акта, когда герои спускаются с горы, но в горах и летом зачастую снег. А если вспомнить первое утекшее видео второго ведьмака, когда он находился ещё на альфа стадии разработки, то первое, что бросается в глаза это серые тона, тепло одетые каэдвенцы, падающий снег. За место месяца сделать временной скачок на месяцев девять, на мой взгляд, очень сомнительное решение. Я не могу знать, кто такой гений, но есть предположение, что на разработку повлиял главный продюсер проекта Томаш Гоп, который примерно тогда им и стал.
Спойлер

Геймплей

С геймплеем, пожалуй, как обычно связано больше всего обещаний. Главное задачей геймдизайнеров второй части похождений Геральта из Ривии, было улучшить боевую систему: обеспечить быстрое переключение между целями без потери динамики, а так же включить магические знаки и перекаты в серии ударов. Главной проблемой боёвки первой части для достижения этой цели было то, что комбинации между собой очень сильно отличались в уроне причиняемому противникам, из-за чего у игроков иногда случался батхерд при сбросе комбинации. Разрабам пришлось уменьшить продолжительность каждой из комбинаций, сократив первые до одного удара. А когда они прикрутили автонацеливание на цель, то получили почти финальный результат. Так что, если внимательно присмотреться с технической точки зрения, боевка не очень сильно отличается. В довесок они прикрутили разных фишек, таких как блок, рипост и убрали групповой стиль. С одной стороны боевка перестала быть такой фееричной как раньше, но она стала намного более гибкой, умной и динамичной.

Анализ разработки второго Ведьмака + бонус
Ведьмак 2: Убийцы королей - Анализ разработки второго Ведьмака + бонусАнализ разработки второго Ведьмака + бонус

Алхимия

К моему глубочайшему сожалению, обещания по поводу алхимии были выполнены далеко не полностью. Единственное, что они сделали, так это то, что Геральт теперь готовится к бою заранее, как и делал книжный Геральт, но вот только смешивание нескольких эликсиров в одном флаконе мне кажется очень сомнительной идеей. Так вот, изначально планировался ещё одна фишка, ведьмак должен был запастись алхимическим оборудованием, всякими там ретортами, ступками и пестиками, которые позволили бы ему приготавливать улучшенные зелья, наподобие тех, что были в первом ведьмаке, когда добавлялось свойства в зависимости от используемых нами ингредиентов, только предполагалось, что будет мини-игра. Если бы игрок успешно приготавливал зелье, то оно наделялось специальными свойствами, если же проигрывал, то реторта бы взрывалась, и пришлось бы покупать новую.

Охота. Здесь тоже пошло все не так гладко как хотелось бы. Под охотой я подразумеваю рядовые задания по уничтожению монстров. Нам обещали, что для выполнения контракта нам было нужно уничтожить логово, и только тогда на данной территории они изведутся. Это было выполнено, но говорилось так же, что логова будут очень хорошо спрятаны на уровнях и чтобы их найти нам пришлось бы изучать повадки монстров и пить специальные зелья, которые помогли бы игроку отыскать логово чудищ. В результате получилось, что эти самые логова были разбросаны по карте и очень легко находятся, никаких зелий не было добавлено, для этой цели, а изучение повадок было добавлено чисто для галочки, что бы продлить время выполнение задания. Чтож очень жаль, а ведь мог бы получится очень интересный элемент геймплея, ну хотя бы задания не стали сводится к простому уничтожению монстров.

Анализ разработки второго Ведьмака + бонус
Ведьмак 2: Убийцы королей - Анализ разработки второго Ведьмака + бонусАнализ разработки второго Ведьмака + бонус

Открытый мир.

Очень громкое обещание: «Вас ждет бесшовный мир и всего 4 загрузки за игру». Очень громкие слова, которые на деле не оправдались. Хотя время загрузки уровней заметно поубавилось по сравнению с первой частью, но они не исчезли. Один из элементов графического наполнения - это разные графические фильтры и эффекты, которые используются для придания локациям атмосферы, переход во многих местах скрыт почернением экрана и появлением значка загрузки. Его все же можно увидеть, особенно при выходе из Флотзама, игра ещё не успела подгрузить новый фильтр, а Геральт уже закрывает за собой дверь.

Спойлер
Также ощущения свободы нет, локации представляют собой очень извилистые, но все же, лабиринты. Обещанный «паркур» стал в только строго определенных местах,
Спойлер
что, разумеется, не предает ощущения свободы. Искренне надеюсь, что в третьей части свободы передвижения нам добавят.

Анализ разработки второго Ведьмака + бонус
Ведьмак 2: Убийцы королей - Анализ разработки второго Ведьмака + бонусАнализ разработки второго Ведьмака + бонус

ПОСЛЕСЛОВИЕ

Все остальные обещания по поводу сюжета и геймплея были выполнены. Многое не получилось, но как я уже писал результат все равно получился шикарным. Если вы ещё не играли в Ведьмак 2: Убийцы Королей, то с выходом расширенного издания у вас получился шанс исправить это упущение.

А вот мой прогноз: разработчики из CDPR обрели колоссальный опыт при работе на первыми двумя частями ведьмака и выполнят все свои задумки в третьей части игры, которая выйдет в конце 2013 или в первом квартале 2014 года.

А под конец небольшой бонус, предлагаю к вашему просмотру мой последний ролик, подготовленный к двухлетию этой группы в ВК.

Незабываем ставить +, подписываться на меня и ставить пальцы вверх под видео на YouTube.

Спойлер
Всем удачи)

P.S. если что-то забыл напишите в коментах.

Анализ разработки второго Ведьмака + бонус
Ведьмак 2: Убийцы королей - Анализ разработки второго Ведьмака + бонусАнализ разработки второго Ведьмака + бонус

Когда выйдет ведьмак 3?
Минимальный уровень для голосования - 1
в 2013-ом году
12.8%
  
в 2014-ом году
31.2%
  
в 2015-ом году
13.8%
  
Давайте не будем гадать, а подождем анонса
42.2%
  
145
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

19 комментариев к «Анализ разработки второго Ведьмака + бонус»

  • Какой-то странный анализ...
    что-то вроде "Почему не сделали игру моей мичты с вазможностью крабить корованы?"
    Уважаемый "анализатор", вы можете сделать игру лучше? Или набрать команду, которая сделает игру лучше? Или хотя бы единолично создать ту же алхимию - код, графика, механика - которую обещали?
    По вашим описаниям - и слава богу, что они не добавили поиск оборудования для алхимиков, т.к. это бы сильно напрягало гейм-плей, 1 раз неудачно нажал в мини-игре - 30 минут на поиски нового оборудования... в итоге алхимия вообще стала бы невостребованной для большинства. Надо более обдумано переделывать и дорабатывать.
    Поиск логов по повадкам и зельям? Видимо, не получилось сделать просто и с такими же затратами игрового времени, поэтому вообще вырезали.
    Да, с временем они реально лоханулись - лето у них спустя 2 месяца, после осени...
    Ну и паркур везде - тоже жаль. Но и без того слабо-оптимизированный на тот момент движок творил такие чудеса, что игру хотелось удалить, чем проходить.
    Скажем спасибо, что выпущенный сверх-сырой продукт они таки за год залатали до такого состояния, что в него действительно стало приятно и комфортно играть.
    А автору пожелаю больше объективность, а не "я хочу грабить корованы, где эта возможность?"


    Piratshifters

    Плюсатор iMaysoN 24


  • А почему прошло два месяца? Если не ошибаюсь, первая часть заканчивается неудачным покушением на Фольтеста, а в начале второй Трисс сообщает, что "ты убил его(убийцу) месяц назад".


    %d0%90%d0%b2%d0%b0%d1%82%d0%b0%d1%80_%d0%9b%d0%b5%d0%b3%d0%b8%d0%be%d0%bd%d0%b0

    Геймер Eller 5


  • iMaysoN писал:
    Но и без того слабо-оптимизированный на тот момент движок творил такие чудеса, что игру хотелось удалить, чем проходить.
    Что-то я уже и не помню я этих чудес, кроме, разве что, танцев с установкой. Хотя я играть начал на 1.0.0.2, может поэтому. :)
    По мне так реальным недостатком можно назвать лишь весьма небольшое число второстепенных заданий. Всё остальное очень уж субъективно и, чаще всего, кажется недостатками лишь с непривычки (особенно после первой части).


    Snowman_bell

    Плюсатор snowman 36


  • Забыл сказать о убитой идее "рубедо, альбедо, нигредо"; о уничтоженной на корню системе развития; лицо Геральта - так вообще тоска и инвентарь тоже перелопатили так, что лучше бы оставили как в первой части (мне нравилась идея "отсутствия лута": мечи, доспехи продавать оптом было нельзя и это было круто. Ведьмак в конце концов не торгаш)


    F_e_l_l_a___deviantart_tour_5_by_greatlp

    Геймер PinatRy 27


  • Eller писал:
    А почему прошло два месяца?
    и впрямь месяц
    iMaysoN писал:
    А автору пожелаю больше объективность
    ты меня не понял, моя задача в данном посте была что нам обещали и что мы получили, а не чего хотел я. И анализировал я именно это на не программный код. с анализом конечно лопухнулся, но не знал как иначе пост назвать.
    А насчет алхимии, у игрока был бы выбор либо рисковать и делать крутые зелья, или же делать зелья автоматом. Осталось только последнее и алхимия стала не такой интересной как раньше.


    10

    Плюсатор GeraltFromRussia 26


  • PinatRy писал:
    Забыл сказать о убитой идее "рубедо, альбедо, нигредо"
    я сказал, что "... наподобие тех, что были в первом ведьмаке, когда добавлялось свойства в зависимости от используемых нами ингредиентов,..."
    а про систему развития, нам обещали три ветви с имба перком в каждом сделали, поэтому и не говорил.


    10

    Плюсатор GeraltFromRussia 26


  • Ролик очень даже.


    Mypictr_200x200(3)

    Геймер Sunw1sh 17


  • Скажу от человека, который не особо играл во вторую часть, хотя поиграл немного в первую и может сказать кое-что по поводу первой. Я не особо слежу за Ведьмаком, и так далее. Интересный анализ, ставлю плюс.


    Avatar

    Геймер alanexs12 1


  • Как по мне - главный и серьезный недостаток игры - это геймплей. У поляков с ним всегда были не лады, но раньше хотя бы косяки управления мало влияли на эффективность персонажа в бою. Сюжет, локации, персонажи и все, что связано с художественной частью - на высоте. А вот геймплей хромает.
    Сейчас стычка с серьезным противником или группой врагов превращается в войну с управлением. Частые задержки выполнения команд, (особенно кувырки и блоки), разная скорость исполнения быстрых ударов (когда стоя рядом с противником Геральт иногда делает выкрутас перед ударом, вместо того чтобы сделать все быстро, и пропускает удар противника, и этим не ясно как управлять, скорее всего никак). Ну и в целом слишком много увлечения другой игрой, вместо того, чтобы делать еще один Дарк Соулс (по геймплею), надо было делать Ведьмака. Это слишком разные вещи, ведьмак - быстрый и маневренный мечник, а нам сделали неповоротливого увольня с манией кувыркания.
    В итоге играть на простых уровнях сложности скучно, а на сложных раздражительно.
    Ну и с интерфейсом прожекты тоже никогда не ладили. Если обобщить, то у них серьезный недостаток с юзабилити и не помешало бы найти специалиста в этом направлении (это касается и интерфейса и геймплея).


    Arrow-up

    Геймер uptime 32


  • Прошёл до начала второй главы, проклял и удалил. Может, когда-нибудь осилю. Никакие стили не помогают против людей с толковой защитой, никакие стили не нужны против больших монстров без брони - миром правят пара быстрых ударов и перекат. И не понятно, почему Геральт, дохнущий с полпинка, после буквально второго клика в ряд рвётся в самую толпу противников - приходится постоянно умышленно сбивать комбы, чтоб не помереть (такое я только в Sudeki видел, когда файтер банально не успевал доделать свою уберсильную, но убермедленную последовательность ударов)
    P.S. И игра ни разу не красивая. Контраст, взвинченный до предела, только раздражает; отталкивает и смена стиля одёжек на "давай замотаемся бумажными рунами, как в Вахе".
    uptime писал:
    Ну и с интерфейсом прожекты тоже никогда не ладили. Если обобщить, то у них серьезный недостаток с юзабилити
    Это не интерфейс, а миниигра "угадай, что сейчас произойдёт, если нажмёшь Enter" :). Первая игра, где я внезапно продавал итемы торговцу, вместо того, чтобы что-то купить.
    Целились на консоли, это очевидно.


    Avatar

    Геймер celeir 25


  • Главный на мой взгляд недостаток Алхимии - убрали спиртное, а заодно и нормальную возможность напиться.
    Плюс игра в кости стала просто неиграбельная: число раундов для победы уменьшилось и эта непонятная камера. В первой части Ведьмака было все замечательно.
    Ну и конечно краски мира меня разочаровали, может смогут мододелы выпустить мод для изменения цветового стиля игры. Как это было показано в ролике на альфа версии игры.
    Как ни странно в Ведьмака тянет играть, но не так, как было с первой частью.


    Av-48049

    Геймер Dominia 9


  • celeir писал:
    Прошёл до начала второй главы, проклял и удалил. Может, когда-нибудь осилю. Никакие стили не помогают против людей с толковой защитой, никакие стили не нужны против больших монстров без брони - миром правят пара быстрых ударов и перекат. И не понятно, почему Геральт, дохнущий с полпинка, после буквально второго клика в ряд рвётся в самую толпу противников - приходится постоянно умышленно сбивать комбы, чтоб не помереть (такое я только в Sudeki видел, когда файтер банально не успевал доделать свою уберсильную, но убермедленную последовательность ударов)
    P.S. И игра ни разу не красивая. Контраст, взвинченный до предела, только раздражает; отталкивает и смена стиля одёжек на "давай замотаемся бумажными рунами, как в Вахе".
    uptime писал:
    Ну и с интерфейсом прожекты тоже никогда не ладили. Если обобщить, то у них серьезный недостаток с юзабилити
    Это не интерфейс, а миниигра "угадай, что сейчас произойдёт, если нажмёшь Enter" :). Первая игра, где я внезапно продавал итемы торговцу, вместо того, чтобы что-то купить.
    Целились на консоли, это очевидно.
    Че за бред?? Да, боевка сначала трудновата, но при умелом сочетании алхимии, знаков, и боевки, и еще рук, растущих от куда надо, все очень классно...а ты, извини меня, похож на школьника, который сидит долбится на консоли, и уюивает противника убивали с полупинка....
    По поводу контраста....ваще бред... почеум же тогда игровые журналы говорят о наилучшей графике в RPG?
    Что за ересь про инвентаро?? Опять же прин аличиими прямых рук и хоть не много сображающей головы разобраться можно через 10 секунд игры...
    Какое нах целились на консоли..вообще о чем?? инвентарь из 1 части был убог.. он был просто ужасен, неудобен...после второй части в него заходить не хочется...
    Боевка опять же стала намного лучше чем в первой, хотя кардинально не измениалсь ( в первой можно было есть одной рукой, а второй игарть)...Где тут заточка под консоли?


    323

    Геймер misterFAQ 6


  • Боевка в первой части была унылой. Щелки левой мышью через каждые несколько секунд в начале игры, а после раскачки Игни и Аарда можно вообще меч не вынимать - подошел к толпе врагов, два-три щелчка правой кнопкой и нету толпы врагов. Кстати, Аард тоже можно было не раскачивать, хватает одного Игни. Остальные Знаки не нужны вовсе. И из всей алхимии нужны были только Ласточка, Филин и иногда Кошка.
    Здесь же боевка требует двух рук, концентрации и умелого использования почти всех Знаков, в тяжелых случаях и бомб с ловушками(на темном уровне, по крайней мере, на меньших не пробовал).


    %d0%90%d0%b2%d0%b0%d1%82%d0%b0%d1%80_%d0%9b%d0%b5%d0%b3%d0%b8%d0%be%d0%bd%d0%b0

    Геймер Eller 5


  • misterFAQ писал:
    а ты, извини меня, похож на школьника, который сидит долбится на консоли, и уюивает противника убивали с полупинка
    А ты похож на фанбоя, который не терпит любое другое мнение о своей ненаглядной игре. Так держать, и я рад, что твои руки растут из правильного места и в правильном направлении, а суждения сплошь логичные, обоснованные и объективные.


    Avatar

    Геймер celeir 25


  • до конца не прошёл скука)!!!


    262287-1920x1200

    Геймер damir244 2


  • damir244 писал:
    до конца не прошёл скука)!!!
    иди обратно в код.


    Thumb_eminem_b

    Геймер Neytan 29


  • misterFAQ писал:
    инвентарь из 1 части был убог.. он был просто ужасен, неудобен...
    По мне так инвентарь из первой части - эталон для инвентарей РПГ-игр. Ничего лишнего: куртка, два меча, два доп. оружия, трофей, слоты быстрого использования. Сам инвентарь после дополненного издания стал конфеткой: два окна: алхимия + всякая хрень, мне этого вполне хватало. Лутовство сводилось к минимуму, позволяя концентрироваться непосредственно на сюжете и геймплее.
    Что же мы видим во второй части? Стандартный инвентарь ничем не выделяющийся плюс идиотская система веса. Вкладка алхимия - кромешный ад. Плюс идиотские предметы вида "веревка" занимающие место но до патчей не имеющие отдельной вкладки из-за чего приходилось долго и нудно искать их во "Всем". Так что уважаемый Мистер ЧастоЗадаваемыеВопросы нефиг гнать на инвентарь


    F_e_l_l_a___deviantart_tour_5_by_greatlp

    Геймер PinatRy 27


  • Приобрел себе за 2 доты2, так что вообще доволен :)


    14023_prev_98

    Геймер shkaff 7


  • Интересный пост по игре. Есть над чем задуматься.


    Ein_walking_05

    Инди-катор vladforn 73


Чат